Entrevista a Chris Christodoulou

chris

(To read the English version of the interview click here)

Aún recuerdo aquellos días en los que trataba evitar pensar en mi futuro próximo, que era mudarme a Inglaterra. Recuerdo pasar muchas horas jugando al Risk of Rain, y quedarme absorbido, entre otras cosas, por su tremenda banda sonora. Mi intuición no me falló, ahí había inevitablemente una esencia progresiva, por lo que traté de indagar en su mundo. Quién me iba a decir, que casi tres años después, habría podido tener la oportunidad de entrevistar al mismo compositor, al gran Chris Christodoulou.

BLOQUE I Actualidad:

1. La banda sonora de Risk of Rain es ampliamente reconocida por la comunidad gamer. Personalmente cuando lo he jugado a veces no sé si lo hacía ya por el juego o por la música. Una música ambiental pero con unas cadencias electrónicas y progresivas muy interesantes. Además sabemos que eres seguidor de bandas como Dream Theater y Ozric Tentacles. ¿Alguna vez has pensado en entrar en la escena progresiva o electrónica actual con un álbum y no una banda sonora? Y, por cierto, ¿qué es lo que hizo que te convirtieras en compositor de bandas sonoras?

Déjame empezar dando las gracias por tus amables palabras y por invitarme a esta entrevista.

Respondiendo a tu pregunta: sí, tengo planes de publicar álbumes en solitario. Estoy recopilando material y gran parte forma parte del género progresivo. Dicho esto, me encantan muchos tipos de música y disfruto mucho combinar estilos, por lo que no sé con seguridad si alguna vez saldrá un álbum a la luz que sea puramente progresivo. Pero desde que el progresivo es una de mis mayores influencias, cualquier música que hago va a estar obviamente influenciada.

El hecho de que interesase y decidiera afianzar mi relación con las bandas sonoras tuvo su origen en la música de Danny Elfman’s en Batman (1989). Me había fijado en toras bandas sonoras antes pero la experiencia de combinar los tonos oscuros de Elfman con la visión de cuento de hadas de Burton era tan singular que todavía me cuesta pensar en una combinación mejor de música y cine. Mi pasión por las bandas sonoras de videojuegos en particular quedó fijada al jugar al Monkey Island 2, especialmente por el sistema iMuse (sistema que permitía las transiciones cuando pasabas de una escena a otra). La manera en que las orquestraciones cambiaban sin interrupciones entre escenas era verdaderamente fascinante y entonces me di cuenta de que los juegos, como medio, pueden conseguir algo único cuando hay música por en medio.

En ese momento, para alguien tan joven como yo en Grecia, empezar una carrera en la industria de la música para videojuegos no era algo muy viable, que digamos. Esto cambió con la llegada de internet y con una tecnología musical más accesible y asequible, o al menos pirateable (a principio de los 2000s). En algún momento me di cuenta que escribir música de videojuegos no tenía porque ser un sueño inalcanzable como antes pensaba por lo que me lancé a ello. Después de muchos años (y tras millones de emails no respondidos) he llegado a un punto en el que la música me permite vivir de ella.

2. Hemos visto como en los últimos años, ha habido un revival de la escena indie y retro, como contraposición a la complejidad y espectacularidad de juegos de plataformas como PS4, Xbox o PC, teniendo su máximo exponente en títulos como Minecraft o Terraria. Esto hace que a día de hoy, juegos como Risk of Rain o Deadbolt, que tienen inevitablemente un sabor a Commodore Amiga, lleguen a tener una gran aceptación en el público. ¿A crees que se debe el éxito de esta clase de juegos que vuelven a mirar al pasado?

Yo creo que se debe, esencialmente a dos cosas, en primer lugar, el factor nostalgia. Esto, obviamente, se aplica a los gamers que ya tienen experiencia en estos juegos pero también a los jóvenes que están familiarizados con juegos antiguos, como por osmosis. En segundo lugar, la democratización del proceso de desarrollo del juego. Particularmente, el hecho de que es más fácil hacer un juego de pixel-art con software como Game Maker, etc., sin tener que hacer un diseño a mano o en 3D de los personaje (aunque a día de hoy es mucho más fácil de hacer).

Personalmente, encuentro muy interesante cuando, de vez en cuando, un equipo detrás de un proyecto decide expandir la estética retro e innovar en ciertas mecánicas establecidas creando algo que, a la vez que rememora el pasado, es esencialmente nuevo.

3. Unido a la anterior pregunta, las bandas sonoras de estos juegos también cumplen con los estándares de la época dorada de los videojuegos, con músicas memorables producidas, sin embargo, por un único músico y compositor. ¿Qué piensas acerca de este modo de autoproducirse? ¿Crees que habría sido diferente si para cada banda sonora de los juegos que has producido, hubieses tenido un equipo o departamento dedicado al apartado sonoro?

El hecho de producir una banda sonora entera bajo un precio relativamente bajo es un gran privilegio. Pero no puedo hablar por todos porque hasta donde yo sé, el lujo de trabajar en mi música desde el principio hasta el final, sin ningún tipo de interferencia externa, es realmente la hostia. Alguna vez he colaborado con otros músicos, cuando he sentido que el proyecto lo requería, pero rara vez en la parte compositivo. Me gusta tener el control completo de eso.

Hablando sobre polifonía y temas memorables, te puedo decir que tengo mi propia filosofía en la composición. Una serie de reglas establecidas es extremadamente importante. Instrumentación, motivos, forma, incluso construcciones teóricas, etc., todos estos pueden ayudar mucho a la hora de crear algo inheremente uniforme (también puede crear un gran impacto cuando rompes las reglas en el momento exacto). Por eso, la polifonía en cuanto a las limitaciones de la música 8 bit, no es algo a lo que dedicado demasiado tiempo. Tampoco considero el diseño del sonido como parte del proceso de composición. Es de gran importancia, y le dedico mucho tiempo a ello, pero crear un buen sonido no es composición musical, es más bien producción musical.

Finalmente, no soy un tipo de grandes melodías (creo que eso ha quedado claro con mi música). No soy muy fan (ni tampoco bueno) de crear canciones para que la gente las silve mientras juega. Siempre creo que la melodía viene siempre de los propios jugadores, así que prefiero crear una especie de ‘backing track’ para ellos para que canten su propia canción. Hasta que llega el momento  de mi solo.

4. Sabemos que el juego Risk of Rain 2 está en fase de desarrollo, y que además el juego pasa de las plataformas en 2D al 3D. Volverás a ser el compositor de la banda sonora de nuevo? De ser así, crees que habrán muchos cambios a la banda sonora desde el punto de vista de los jugadores? Además, queremos saber si algunas melodías, o similares, del primer juego volverán a aparecer.

Estoy trabajando en Risk of Rain 2 ahora mismo! He tenido el honor de volver a ser invitado por Hoppo para componer la banda sonora. Estuve abrumado por la reacción tan positiva de la comunidad cuando lo anunciamos.

Un tema de discusión que tuvimos al principio fue el hecho de equilibrar lo antiguo con lo nuevo en todos los aspectos del juego, incluyendo la música. Me hizo muy feliz el hecho de que Hopoo tomara la firme decisión de hacer un cambio tan radical al juego. No me gusta repetirme y este cambio de paradigma hacia el 3D da tierra fértil para la experimentación. Por cierto, ya que me han preguntado esto repetidamente me gustaría que quedase claro para siempre: no habrá Coalescence 2! No deshecho la posibilidad de que ocasionalmente haya algunos temas originales, aunque será más bien como florituras que como material principal. Después de todo, si la gente quiere escuchar la BSO original de RoR, está ampliamente disponible.

5. ¿Te consideras un gamer a día de hoy? Si es así, ¿a qué sueles jugar?

Me considero una persona que juega juegos. Gamer, como identidad, es algo en lo que no me acabo de identificar. Desafortunadamente, juego mucho menos que antes (y me gustaría), pero sigo de cerca el mundo de los videojuegos. Los juegos que normalmente juego son los de aventuras, puzles, estrategia, y nunca se me pasa de largo un Hitman. También juego a otros pero menos a menudo. Por ejemplo, he disfrutado mucho de los nuevos juegos de Wolfenstein (el primero era mejor, aunque prefiero la historia del segundo) pero intento ponerlos siempre en ‘fácil’ y disfrutar de la historia y del espectáculo. También me gusta un buen simulador de vez en cuando. Lo único que nunca me preocupa es el tema de desbloquear objetos, logros, y todo ese tipo de cosas que hacen que te desvíes de la trama en vez de conseguir un juego mejor.

6. En Spreading the Sound somos seguidores de grandes compositores como Nobuo Uematsu, Koji Kondo o Michael Land, ¿hay algún compositor o banda sonora de videojuegos que te haya marcado especialmente como compositor?

Bueno, como dicho anteriormente, Michael Land es casi el único responsable en mi pasión por los videojuegos y bandas sonoras (él y Peter McConnel crearon iMuse). Algunas bandas sonoras también tienen un significado especial para mí como la de Jesper Ky para Hitman 2: Silent Assassin, la de Machinarium por Tomáš Dvořák (aka Floex) y la brillante BSO de L.A. Noire por Andrew Hale, que considero una obra maestra.

Y después, existe La Obra Única; la más grande e insuperable banda sonora de todos los tiempos y hasta el final de los tiempos: la de Peter McConnell en Grim Fandango.

7. ¿Tendrías algún consejo para aquellos músicos que vienen del mundo analógico al mundo digital, que empiezan por el camino de la autoproducción, tanto como para hacer pop, rock, música electrónica como para videojuegos? Sobre todo por la multitud de decisiones que hay que tomar, desde los instrumentos físicos, a elegir entre Cubase, Pro Tools u otros DAW; a la elegir entre multitud de Vst, entre sintetizadores y baterías, efectos, mezclas, etc.

Mi consejo es queno te preocupes por el hardware y el software. Trabaja en mejorar tus habilidades. Estudia teoría musical, estudiar la forma de tocar, estudia historia musical, escucha critica y analíticamente, estudia física, aprende a mezclar y la función de los plugins (no puedes decidir qué compresor es mejor si no sabes lo que un compresor hace), aprende sobre síntesis, aprende cómo los instrumentos acústicos funcionan y cómo interactúan entre ellos.

Además, expande tus horizones. La música existe en el mundo en el que vivimos, así que aprende más sobre ella, deja que se meta en tus proyectos. Estudia ciencia, estudia arte, estudia filosofía, estudia historia. Estas cosas te ayudarán a escribir música mucho más lo que el más caro DAW o plugin jamás conseguirá.

8. ¿Cuál es tu manera personal de componer? ¿Te inspiras a partir de una idea y trabajas con total libertad en el proceso compositivo, o sigues instrucciones estrictas por los productores?

Me gusta recibir feedback de la gente que me ha pedido componer música para sus proyectos. Casi todas las veces, su opinión ha influído mi trabajo de forma positiva. Así, siempre trato de mantenerme honesto conmigo mismo y no producir música que va contra mis instintos. Me gusta la libertad pero no me permito una total libertad ya que eso iría en contra del proyecto y al final sería todo un desastre.

La manera práctica con la que abordo el tema de la composición es usando más tiempo pensando en el proyecto y menos tiempo frente al ordenador. Tengo especial interés en tener un concepto subyacente (tanto en un nivel superior como en uno más profundo, en una capa menos obvia) y cuando lo tengo entonces empiezo a escribir música mucho más rápido (con todas las cosas en  consideración, ya que suelo ser bastante lento en general)

Lo que suelo hacer es escribir esbozos (bocetos o composiciones incompletas) que suelo revisitar cuando los temas y las ideas han sido totalmente definidas. Entonces infundo esos bocetos con el nuevo material y acabo con una lista de composiciones que dan la sensación de estar conectadas.

9. Con tanto proyecto entre manos, bandas sonoras, producción, etc. ¿Le queda tiempo libre para algo? ¿Alguna afición que quiera compartir con nosotros?

Leo constantemente. No digo esto como para quedar de intelecutal, es simplemente algo que hago por placer. A veces leo cosas más profundas, a veces cosas más sencillas, pero siempre ando leyendo.

Me gusta también pasear y escuchar podcasts. También me gusta un buen juego de mesa (últimamente he estado al Eldritch Horror). Por último, decir que soy un gran conocedor de malas películas, ¡sobre todos aquellas de film granulado de los años 80 y 90!

BLOQUE II. Preguntas personales:

10. Una banda. Un disco. Un tema.

The Beatles. Discovery, de Daft Punk. California Dreamin’, The Beach Boys.

11. Un sueño musical cumplido.

Componer la banda sonora de un juego de aventuras que me encanta jugar, The Sea Will Claim Everything

12. Un sueño musical por cumplir.

Componer un cuarteto de cuerda y verlo interpretado. Y después otro, y otro, etc.

13. Un juego al que te hubiera gustado componer su música

The Talos Principle

14. Una colaboración con…

Trabajo solo.

BLOQUE III. 5 Discos:

15. Háblanos brevemente de 5 discos/bandas sonoras que resulten especialmente importantes para ti, ya sea a nivel personal o por cómo te han influenciado como compositor.

Discovery, Daft Punk

Este álbum cambió mi vida por completo. Era el típico chaval que solo escuchaba rock y que menospreciaba la música electrónica, hasta que me topé con Discovery. No existe ningún momento en mi vida en el que no quiera escucharlo. Es probablemente el álbum que más referencio en mi propia música. Si escuchas con cuidado, podrás encontrar muchos guiños a Discovery en Risk of Rain y en Deadbolt.

Images and Words, Dream Theater

Como a mucha gente, esta fue mi introducción a Dream Theater. Desde ese momento, ya nada fue igual. Imagse and Words, y después Awake, son álbumes que si se sacaran a día de hoy serían incluso más revolucionarios. El que hecho de que lo que esencialmente era una banda de rock pudieran tocar con tal maestría y con tanta musicalidad tuvo un gran impacto en mí. No quiero decir que DT sea la primera banda en hacer esto, pero fue la primera que me introdujo en el progresivo y por eso tiene una especial significado.

Dead Air for Radios, Chroma Key

El primer album en solitario de Kevin Moore, ex-teclista de Dream Theater. Nadie sabía qué esperar y cuando finalmente lo escuchamos, fue un cambio tan grande que fue alucinante. Mi música está permanentemente influenciada por este extraño artefacto. Su oscuridad y melancolía me hechizaron para siempre desde el primer momento. Además fue muy liberador ver a un artista cómo dejaba una carrera exitosa atrás para hacer lo que de verdad estaba en su corazón.

Made in Heaven, Queen

Hecho de menos a Freddie. Cuando escucho este álbum siempre ocurren tres cosas. Río, canto y lloro. Es muy bonito! El optimismo y el amor en estas canciones, viniendo de un hombre que estaba apunto de morir, es increíble. Es una digna despedida de uno de los más grandes artistas del siglo XX. Y la guitarra de Brian May se eleva sobre las canciones magníficamente. El solo en Let Me Live es muy inspirador, y luego está el de Winter’s Tale, que tiene el sonido más hermoso que se haya creado nunca con una guitarra.

The Wall, Pink Floyd

… me he decantado Pink Floyd y he tratado de elegir de entre cinco de sus discos para decidir con cuál quedarme. Quizás me gusta bastante el The Division Bell, aunque es Pink Floyd marginalmente. Por lo tanto es el Final Cut, que además formaba parte de la photo-finish. Bueno, realmente, la elección está entre este y el Wish You Were Here. Cualquiera podría valer (de hecho el orden era alrevés cuando empecé a escribir este párrafo). Al final, he pensado que el The Wall es el que me llevaría a una isla desierta ya que es más largo y más variado. Y además tiene Comfortably Numb. Por esta razón…

Abbey Road, The Beatles.

Ya sé que me has pedido cinco, pero voy a romper las reglas. Después de todo, los Beatles son mi banda favorita. Podría haber completado esta lista rápidamente con cinco discos de su catálogo.

Me gustaría que me creyeras cuando te digo que el Abbey Road tiene ese algo especial. Viene de forma [It comes together] majestuosa y te golpea como un martillo en la cabeza (es tan pesado, [it’s so heavy]), quizás porque lleva la carga de ser el último.

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